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同時リングの一番簡単な出し方。
自分が「SING &SMILE」譜面を作っているときに思いついたやり方でしたが、
Clearさんが「Road to you」譜面で先に実践してたので、
一歩の差でオリジナルを名乗れなくなりました。
ゲーム本体は40FPS(0.025秒に1コマ送り)なので、
極端に短い間隔で配置されたリングは、同時として扱われるわけです。
だとすると、format4 にして
#0.1578947
40281,40331,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,
こう書いてしまえば、この2つのリングはもう同時に出てきますよね。
(上の例だと、1/100くらいの確率で1コマずれますが。)
【追記】
Wiki見てきました。
「0.025未満なら同時に出てくる」は間違い。
「0.025未満なら最低でも1フレーム以内の誤差で出てくる」が正解。
実際には0.023秒の間隔なら90%以上の確率(正確には確率ではないんだけど)
で1フレームずれるので、後ろに付ける「,」の数は極端なくらい多いほうがいいです。
(data.txtが多少カッコ悪くなっても、どうせプレイヤーからは見えないし。)
「人類に体感できないズレ」というのも間違いで、
例えはClearさんの「Load to You」譜面の同時リングは、
一部のリングがずれて表示されているのが目視できます。
自分が「SING &SMILE」譜面を作っているときに思いついたやり方でしたが、
Clearさんが「Road to you」譜面で先に実践してたので、
一歩の差でオリジナルを名乗れなくなりました。
ゲーム本体は40FPS(0.025秒に1コマ送り)なので、
極端に短い間隔で配置されたリングは、同時として扱われるわけです。
だとすると、format4 にして
#0.1578947
40281,40331,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,
こう書いてしまえば、この2つのリングはもう同時に出てきますよね。
(上の例だと、1/100くらいの確率で1コマずれますが。)
【追記】
Wiki見てきました。
「0.025未満なら同時に出てくる」は間違い。
「0.025未満なら最低でも1フレーム以内の誤差で出てくる」が正解。
実際には0.023秒の間隔なら90%以上の確率(正確には確率ではないんだけど)
で1フレームずれるので、後ろに付ける「,」の数は極端なくらい多いほうがいいです。
(data.txtが多少カッコ悪くなっても、どうせプレイヤーからは見えないし。)
「人類に体感できないズレ」というのも間違いで、
例えはClearさんの「Load to You」譜面の同時リングは、
一部のリングがずれて表示されているのが目視できます。
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3分ですぐ終わる、unit_timeの測り方。
詳しい理由や説明は、
http://xyno.blog.shinobi.jp/Entry/41/
http://xyno.blog.shinobi.jp/Entry/74/
http://xyno.blog.shinobi.jp/Entry/108/
を見てね。
あるソフトをインストールしますが、
そのせいでトラブったとしても、自分は責任負いません。
サリングで同時に鳴らせる音色mp3データの数はどうやら7音までのようです。
例えば、
433,433,433,433,433,433,431,,,,,,,,,,
このタンバリン(1)音は鳴るけど、
433,433,433,433,433,433,433,431,,,,,,,,,
このタンバリン(1)音は鳴らないということ。
シンバル音などを連打しすぎると、音が鳴らなかったりすることがありましたが、
その根本的な理由が、よーやく解明されて一安心です。
D4Uさんが意図的に仕組んだシステムではなく、
どーやらFlashの仕様らしい。
(同時発音数が8つに制限されていて、bgm.mp3で1つ既に鳴らしているから7つ。)
これを逆手に取るなら、シンバル音の長さを短めにすれば、
連打しても音が途切れることがなくなるかも。
ってことで、使いたい人はどうぞです。
シンバル連打したいのに、音が消えちゃうぜー。
っていう場合には、短縮版シンバル音を使えばなんとかなるかも。
【追記】 需要があるかは分かりませんが、簡単な要望だったので作ってみました。
クラップ(短:0.50秒) → ■
クラップ(超短:0.34秒) → ■
シンバル(短:1.00秒) → ■
シンバル(超短:0.60秒) → ■
当然ながら、音の伸びが耳でカンタンに聞き取れるほど悪くなるので、
あくまでも音が正しく鳴らないところだけ、補助的に当てるのがオススメ。
【追記2】 リンク切れしていたのでsasa-cafeドメインで再up (2008.11.4)
例えば、
433,433,433,433,433,433,431,,,,,,,,,,
このタンバリン(1)音は鳴るけど、
433,433,433,433,433,433,433,431,,,,,,,,,
このタンバリン(1)音は鳴らないということ。
シンバル音などを連打しすぎると、音が鳴らなかったりすることがありましたが、
その根本的な理由が、よーやく解明されて一安心です。
D4Uさんが意図的に仕組んだシステムではなく、
どーやらFlashの仕様らしい。
(同時発音数が8つに制限されていて、bgm.mp3で1つ既に鳴らしているから7つ。)
これを逆手に取るなら、シンバル音の長さを短めにすれば、
連打しても音が途切れることがなくなるかも。
ってことで、使いたい人はどうぞです。
シンバル連打したいのに、音が消えちゃうぜー。
っていう場合には、短縮版シンバル音を使えばなんとかなるかも。
【追記】 需要があるかは分かりませんが、簡単な要望だったので作ってみました。
クラップ(短:0.50秒) → ■
クラップ(超短:0.34秒) → ■
シンバル(短:1.00秒) → ■
シンバル(超短:0.60秒) → ■
当然ながら、音の伸びが耳でカンタンに聞き取れるほど悪くなるので、
あくまでも音が正しく鳴らないところだけ、補助的に当てるのがオススメ。
【追記2】 リンク切れしていたのでsasa-cafeドメインで再up (2008.11.4)
各ゲームURLの末尾に「data.txt」を付けることで、
譜面データを直接見ることが出来ます。
例えば「Sweet Snow Story」の譜面を見たい場合には、
http://sasa.yu-nagi.com/games/sss/data.txt
とすればOKです。
このサイトでは、譜面データを直接に解析した上での攻略を全面的に認めます。
解析しやすいよう、ときどき説明まで入れている譜面もあるので、
サリングプレイヤーの方、および、譜面作りの参考にしたい
サリング製作者の方はご活用ください。
なお、譜面データの読み方はD4Uさんのサイトの説明を見てください。
…ちなみに、自分のサリング制作方針の1つは、
「譜面データを解析しないとクリアできないような譜面は(なるべく)作らない」
です。あしからず。
譜面データを直接見ることが出来ます。
例えば「Sweet Snow Story」の譜面を見たい場合には、
http://sasa.yu-nagi.com/games/sss/data.txt
とすればOKです。
このサイトでは、譜面データを直接に解析した上での攻略を全面的に認めます。
解析しやすいよう、ときどき説明まで入れている譜面もあるので、
サリングプレイヤーの方、および、譜面作りの参考にしたい
サリング製作者の方はご活用ください。
なお、譜面データの読み方はD4Uさんのサイトの説明を見てください。
…ちなみに、自分のサリング制作方針の1つは、
「譜面データを解析しないとクリアできないような譜面は(なるべく)作らない」
です。あしからず。
まだまとまってないけど、メモ程度に書いておきます。
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