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関連記事 http://xyno.blog.shinobi.jp/Entry/41/
上の記事で、BPMを使った単位時間の計測法を紹介しました。
BPMは、「4分音符が1分間にいくつあるか(Beats Per Minute)」を表した数字です。
つまり、BPMの数字が大きいほど、速い曲というわけです。
そして、曲のBPMさえ分かれば、
60÷(BPM)
で0.01秒の狂いもないサリングの単位時間が出てきます。
要するに、
曲のBPMさえ分かれば、MP3directcutなどを使った面倒な計測は一切不要
なのです。
そして、実は特定の曲についてなら、BPMを簡単に知る方法があるのです。
上の記事で、BPMを使った単位時間の計測法を紹介しました。
BPMは、「4分音符が1分間にいくつあるか(Beats Per Minute)」を表した数字です。
つまり、BPMの数字が大きいほど、速い曲というわけです。
そして、曲のBPMさえ分かれば、
60÷(BPM)
で0.01秒の狂いもないサリングの単位時間が出てきます。
要するに、
曲のBPMさえ分かれば、MP3directcutなどを使った面倒な計測は一切不要
なのです。
そして、実は特定の曲についてなら、BPMを簡単に知る方法があるのです。
1.作曲者がBPMを明記している場合
サイト内の曲解説やダウンロードしたときに付いてくるreadme.txtなどの中に、作曲者が「BPMはいくつだよ~」と書いてくれている場合があります。
こういう場合は、計測不要です。一瞬で単位時間を計算しちゃいましょう。
(この方法を使って作った譜面 ・・・ D4Uさん「最後の一撃」など)
2.作曲者がmp3データと同時にmidiデータも公開している場合
実はmidiデータの中には、「BPMはいくつだよ~」という情報が作曲者によって書かれているのです。ですから、「Music Studio Producer」(フリーウェア)などの音楽編集ソフトで開いて再生すると、その曲のBPMが分かってしまうのです。
この方法は、曲の早さが変わるような曲に最も効果を発揮します。どのタイミングで、どの速さに切り替わるのかが正確に判断できるので、format2を使って、音ズレを何とかごまかす譜面を作る必要がなくなるのです。
(この方法を使って作った譜面 ・・・ Y.Wさん「変わらない故郷」など)
3.作曲者がその曲を使った音楽ゲームを発表している場合
たぶん、その音楽ゲームはBMSというゲームだと思いますが、気に入った曲のBMSデータがあれば、一緒にダウンロードしてしまいましょう。BMSデータを「nazobmplay」(ゲーム本体・フリーウェア)で再生して、オートプレイで鑑賞すると、midiのときと同様で、曲のBPM変化が全て分かるのです。
(この方法を使って作った譜面 ・・・ Y.Wさん「ドリームグライダー」など)
音ズレは、音楽ゲームの最大の敵です。
(ある有名なダンおにサイトでは、「音ズレは親の敵だと思え!」と書かれていました。)
音ゲーを、「リズムや音楽に合わせてプレイヤーがアクションをとるゲーム」と定義するなら、音ズレが含まれる時点で、それは音ゲーとは呼べません。
全く狂いのない単位時間を、楽に測る方法のヒントとして、
ぜひぜひBPMの存在を活用してください。
サイト内の曲解説やダウンロードしたときに付いてくるreadme.txtなどの中に、作曲者が「BPMはいくつだよ~」と書いてくれている場合があります。
こういう場合は、計測不要です。一瞬で単位時間を計算しちゃいましょう。
(この方法を使って作った譜面 ・・・ D4Uさん「最後の一撃」など)
2.作曲者がmp3データと同時にmidiデータも公開している場合
実はmidiデータの中には、「BPMはいくつだよ~」という情報が作曲者によって書かれているのです。ですから、「Music Studio Producer」(フリーウェア)などの音楽編集ソフトで開いて再生すると、その曲のBPMが分かってしまうのです。
この方法は、曲の早さが変わるような曲に最も効果を発揮します。どのタイミングで、どの速さに切り替わるのかが正確に判断できるので、format2を使って、音ズレを何とかごまかす譜面を作る必要がなくなるのです。
(この方法を使って作った譜面 ・・・ Y.Wさん「変わらない故郷」など)
3.作曲者がその曲を使った音楽ゲームを発表している場合
たぶん、その音楽ゲームはBMSというゲームだと思いますが、気に入った曲のBMSデータがあれば、一緒にダウンロードしてしまいましょう。BMSデータを「nazobmplay」(ゲーム本体・フリーウェア)で再生して、オートプレイで鑑賞すると、midiのときと同様で、曲のBPM変化が全て分かるのです。
(この方法を使って作った譜面 ・・・ Y.Wさん「ドリームグライダー」など)
音ズレは、音楽ゲームの最大の敵です。
(ある有名なダンおにサイトでは、「音ズレは親の敵だと思え!」と書かれていました。)
音ゲーを、「リズムや音楽に合わせてプレイヤーがアクションをとるゲーム」と定義するなら、音ズレが含まれる時点で、それは音ゲーとは呼べません。
全く狂いのない単位時間を、楽に測る方法のヒントとして、
ぜひぜひBPMの存在を活用してください。
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