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心の中のもやっとボールを吐き出しておこう。
ヾ(・∀・)ノモヤットー!
論理的に無矛盾な文章を書きたいために、
遠回しな表現を多用して例外をシラミ潰しにした結果、
逆に本質が伝わりにくくなってしまう。
こういうのは論理に傾倒しすぎた数学屋の典型的な失敗です。
反省反省。
でも、リズムとリング間隔を一致させるのは基本中の基本だと思う。
そして、今日ふと思いついた大胆な仮説。
サリング譜面の「プレイしやすさ(取りやすさ)」は、
加速度の時間変化量(=da/dt)で定量的に表せるのではないか。
この仮説に則れば、等速直線運動や等速円運動、
さらには加速度一定の運動までが、
全くプレイしやすさを阻害しない配置として算出されます。
逆に、往復運動やバラバラ配置は、
非常にプレイしにくい配置として算出されます。
きっちり“自然”に取れる譜面を作れば、帰ってくる値はほぼ0に近い。
マウスがつっかえてしまうような配置を組むと、ひどく大きな値が帰ってくる。
うん、頭で考える分には、非常に良い近似が得られる気がするぜ。
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遠回しな表現を多用して例外をシラミ潰しにした結果、
逆に本質が伝わりにくくなってしまう。
こういうのは論理に傾倒しすぎた数学屋の典型的な失敗です。
反省反省。
でも、リズムとリング間隔を一致させるのは基本中の基本だと思う。
そして、今日ふと思いついた大胆な仮説。
サリング譜面の「プレイしやすさ(取りやすさ)」は、
加速度の時間変化量(=da/dt)で定量的に表せるのではないか。
この仮説に則れば、等速直線運動や等速円運動、
さらには加速度一定の運動までが、
全くプレイしやすさを阻害しない配置として算出されます。
逆に、往復運動やバラバラ配置は、
非常にプレイしにくい配置として算出されます。
きっちり“自然”に取れる譜面を作れば、帰ってくる値はほぼ0に近い。
マウスがつっかえてしまうような配置を組むと、ひどく大きな値が帰ってくる。
うん、頭で考える分には、非常に良い近似が得られる気がするぜ。
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もやっとボールを吐き出し終了~!
ヾ(・∀・)ノスッキリー!
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