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つれづれなるままに、譜面作りの話題~。

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難譜面を作るときは「どこでプレイヤーを殺したいか」を決めたほうが、
メリハリがつきます。

例:「ドリームグライダー」なら「三角地帯」とか「高速のぐるぐる」とか「四スミ」とか。

その山場以外は、ほどよい難しさに抑えておくことで、
譜面に緩急がついて、プレイヤーを飽きさせずに済みます。

さて、その山場以外のおだやかな部分に、
突然ちょっと難しい配置が混ざると、自分は違和感を感じる
のです。


例えば、公開直後の「Chocolate☆Magic」のAメロ部分はこういう配置でした。

231,,,,321,,411,,,,521,,,,631,,,,,,,,,,631,,231,,631,,231,,
631,,,,541,,451,,,,341,,,,231,,,,,,,,,,231,,631,,411,,451,,
231,,,,321,,411,,,,521,,,,631,,,,,,,,,,411,,451,,411,,451,,
631,,,,541,,451,,,,341,,,,231,,,,,,,,,,331,534,,,421,434,444,,


公開直後にテストプレイしてみて、次のように変えました。

231,,,,321,,411,,,,521,,,,631,,,,,,,,,,531,,331,,531,,331,,
631,,,,541,,451,,,,341,,,,231,,,,,,,,,,331,,531,,421,,441,,
231,,,,321,,411,,,,521,,,,631,,,,,,,,,,421,,441,,421,,441,,
631,,,,541,,451,,,,341,,,,231,,,,,,,,,,331,534,,,421,434,444,,

十字に動くリングの距離を近づけました。
この部分は、曲としても盛り上がりを抑えた部分ですし、
何より改変前の「631,,231,,631,,231,,」という動きは、
ちょっと難しいんです。

ちょっと難しいことで、その部分だけプレイヤーは緊張することになります。
ただこの程度の難しさでは殺せませんし、
身構えておけば簡単に全部リングを取れます。

そんな緊張はこの穏やかなメロディの中に必要ないですよね。

そういうわけで、簡単になるように配置を変えたのです。

この譜面を作っていて、「不要な難しさはいらないぜ~」ということに気づいてから、
優しい部分に混ざるちょっとした難しさは、徹底的に排除するようになりました。

譜面の中の緩やかな部分には、これから来る難所に向けて、
プレイヤーの気持ちをリラックスさせ、準備させる役割もあります。

その部分では、プレイヤーを緊張させないように、
とことんまでに見やすい取りやすい配置にするのもよいと思いますよ。

prayerさんの「Walz for A」の高速リング前なんて、この点ですごく秀逸ですね。

(注:format4です。)
151,
351,
551,
751,
731,
711,
511,
,,,,,,,311,421,531,541,451,351,241,241,241,241,241,241,241,241,


高速リング前の、徹底的なまでに緩やかな配置が、
どれだけこの難所を引き立てているでしょう。お見事です。

そんなに難しくない部分でノイズのような難所が入ってしまうことはよくあります。
無駄な緊張感はプレイヤーを疲れさせるだけなので、
自分は避けたいなぁと思っている
次第であります。

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こういうこと書いてる暇があるなら譜面作れって?
…ごもっとも。
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無題
>>どこで殺したいかを決める
そんな殺生な(笑
飛び亀 URL 2007/06/16(Sat)19:56:21 編集
Re:無題
え~。だって音ゲーの譜面ってそういうものでしょ?

結果的に山場とか緩急とか出来るなら、何気なく作っても結果オーライですが。
Sasa(xyno)  【2007/06/17 01:13】
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