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とても暇なので、どこにでもあるようなチンケなお話を書いてみます。
--------------------(以下、本文)--------------------
人気が出るかどうかなんて、実際に発表してみるまでは誰にも分からない。
自信作の評価がイマヒトツだったり、
こんなの好かれないだろうなと思った作品が大人気になることも、よくある話。
作品をヒットさせることは、ある意味では運試しなのだと思う。
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人気が出るかどうかなんて、実際に発表してみるまでは誰にも分からない。
自信作の評価がイマヒトツだったり、
こんなの好かれないだろうなと思った作品が大人気になることも、よくある話。
作品をヒットさせることは、ある意味では運試しなのだと思う。
急いで付け加えると、
人気がある作品には優れている面がたくさんあるし、
優れた作品を世に出せば実際に人気が出ることが多いのは事実。
だけど、最終的に作品がどれほどヒットするかを決めるのは、
やっぱり運とか時流とか神様のきまぐれなのだと思う。
運が100%ではない。だけど、けっして0%でもない。
だとしたら、
クリエイターは人気が出たり出なかったりという結果に一喜一憂しすぎずに、
もっとこう、広い意味で楽しんでしまえばいいと思う。
1つの作品を「今出来る最高のものにしよう!」って努力することはとても大事だし、
人気の出なかった作品を省みて反省点を探し出すのもとても大事。
それも大事だけど、人気の出る出ないとは無関係に、
たとえば 「俺は大好きだああぁぁーー!!」 と言い張れるような気持ちも
すごく大事なんじゃないかなと思う。
特に音ゲー譜面には、絶対的な価値観なんてほとんどない。
何が良くて何が悪いかなんて、そのときの流行でしか決まらない。
“十人十色” なこの世界でヒット作を生み出すには、
もうどうしても運を味方につけるしかない。
そんな不安定な、そのかわり誰にでも等しく成功のチャンスがある世界で
創作活動ができることは、とても楽しいことだと思う。
オンラインの創作活動の良さは、お金という対価は得られない代わりに、
・自身が作りたい作品だけをいつでも自由に作って発表できること
・自由に何度でも失敗できること(社会人だとこうはいかない)
にある。
だからもっと失敗を怖がらずに、
思いついたことは何でも全てやってみればいい。
クリエイティヴな発想は、すべて形にしてみるのがいい。
今まで誰もやったことのないことでも、
とにかく自分自身が「やりたい!」と思ったことは、
何でもやっちゃえばいいんじゃないだろうか。
そうして冒険して、自分自身をさらけ出して、
その結果生まれた作品が評価されなくたって、別にいいじゃないか。
きっとそれは、ちょびっと運が悪かっただけなのだから。
人気がある作品には優れている面がたくさんあるし、
優れた作品を世に出せば実際に人気が出ることが多いのは事実。
だけど、最終的に作品がどれほどヒットするかを決めるのは、
やっぱり運とか時流とか神様のきまぐれなのだと思う。
運が100%ではない。だけど、けっして0%でもない。
だとしたら、
クリエイターは人気が出たり出なかったりという結果に一喜一憂しすぎずに、
もっとこう、広い意味で楽しんでしまえばいいと思う。
1つの作品を「今出来る最高のものにしよう!」って努力することはとても大事だし、
人気の出なかった作品を省みて反省点を探し出すのもとても大事。
それも大事だけど、人気の出る出ないとは無関係に、
たとえば 「俺は大好きだああぁぁーー!!」 と言い張れるような気持ちも
すごく大事なんじゃないかなと思う。
特に音ゲー譜面には、絶対的な価値観なんてほとんどない。
何が良くて何が悪いかなんて、そのときの流行でしか決まらない。
“十人十色” なこの世界でヒット作を生み出すには、
もうどうしても運を味方につけるしかない。
そんな不安定な、そのかわり誰にでも等しく成功のチャンスがある世界で
創作活動ができることは、とても楽しいことだと思う。
オンラインの創作活動の良さは、お金という対価は得られない代わりに、
・自身が作りたい作品だけをいつでも自由に作って発表できること
・自由に何度でも失敗できること(社会人だとこうはいかない)
にある。
だからもっと失敗を怖がらずに、
思いついたことは何でも全てやってみればいい。
クリエイティヴな発想は、すべて形にしてみるのがいい。
今まで誰もやったことのないことでも、
とにかく自分自身が「やりたい!」と思ったことは、
何でもやっちゃえばいいんじゃないだろうか。
そうして冒険して、自分自身をさらけ出して、
その結果生まれた作品が評価されなくたって、別にいいじゃないか。
きっとそれは、ちょびっと運が悪かっただけなのだから。
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