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僕のサイトでは、出来る限りEASY・HARDの2譜面を作っています。

また、EASY・HARDの2譜面が用意された譜面のほうが、
片方しかない譜面よりも人気があります。(ページランキングより)

EASY・HARDの2譜面あるほうが人気のある理由は、

 ・更新順ページで2行の幅が取られているため、より目立ちやすい
 ・ランダムセレクタで選択される確率が増える

といった物理的な理由もあるとは思いますが、
ランキングの人気の偏りを見ると、どうもそれ以上の理由があると思うのです。

例えば、
mioさん作曲の「Shine!」(★6のみ1譜面)は82位。
同じmioさん作曲の「Sky High」(★6と★8の2譜面)は25位。
この2つ、譜面の質はほぼ同等くらいだと僕は思っているのですが、
これだけ人気の偏りが出てきています。

前置きが長くなりましたが、今日は僕が感じている
「EASYとHARD両方作ると人気が出る理由」を、
書いてみようかと思います。


僕の感じている理由は2つです。



【理由1】 譜面を楽しめる層が増える

これは当たり前すぎる気がしますが、もちろん大きな理由です。

具体的には、
 「★9のみ1譜面」だと、初級者~中級者は難しすぎてプレイできない。
 「★4のみ1譜面」だと、上級者には簡単すぎてプレイしてもらえない。
 でも「★4と★9の2譜面」なら、初級者にも上級者にも楽しんでもらえる。
ということです。

単純に譜面を楽しめるレベル層が増えるから、人気が出るのです。



【理由2】 遊びに能動性が生まれる

これも大きな理由だと思うのですが、他の人はあまり意識していないようです。

短く説明すると、
「EASY・HARDから好きな難易度を選んでプレイできることが楽しい
のです。
(この1文だけで意味が分かる人は以下読まなくてOKです。)



-----------------------------------------------------------------



エンターテイメント作品の「楽しさ」というのは、
「能動的楽しさ」「受動的楽しさ」に分けられます。

例えば、小説や映画というのは、
 「作者の書いた世界でどんな話が展開されるかを待つ
という受動的な楽しさを持つものです。(※1)

一方、クイズ番組やパズルというのは、
 「自らも参加して頭を使って回答を導き出す」
という能動的な楽しさを持つものです。(※2)

(※1  「登場人物の気持ちで一緒にwktkするのは能動的じゃ?」というツッコミは禁止)
(※2 これらにも 「受動的」な側面があるけどツッコミ禁止。あくまで例ですから。)

ノベルゲームやRPGゲームは、この両方が混じっている良い例です。
 「その世界でどんなことが起こるんだろう?」
という受動性に加えて、
 「自ら選択肢を選ぶことでストーリーを決定していく」
という能動性がありますよね。

他には推理小説なんかにも、能動的楽しさが含まれています。



で、ここからは完全な私見なのですが、
エンターテイメントに能動的な楽しさを求める人は非常に多い
と思うのです。

ちまたによく見かける「プレイヤー参加型」という謳い文句は、
ゲームの能動性をアピールしているものですし、
また、ある人がBMSの人気の理由をダンおにと比較して説いた話によると、

―ダンおには曲に合わせて押させられている。
―BMSは曲を自ら演奏する。

―ダンおには体力が0にならないようキープすればクリア。
―BMSは体力を一定以上まで引き上げればクリア。

というように、BMSの持つ能動性に理由を求めていました。

まあ、こんなに難しい例を出さなくとも、
 「何かをさせられる」よりも「積極的に何かをする」ほうが楽しい!
と感じる人もいるだろうな、ということくらいは納得してもらえると思っています。



-----------------------------------------------------------------



ゲームにも能動的な要素があると、プレイヤーは魅力を感じます。

そして、サリングに含まれる能動的楽しさの1つが難易度選択なのです。
(↑今日の結論。)



例えば、そこそこ難しい譜面をプレイしたい人がいるとしますよ。

この時HARD1択しかない譜面では、
 「選択の余地がない」
 「その難易度を選ばされている」

という印象を受けるでしょう。
(プレイヤー自身はそこまで意識しないでしょうけど。)

ですが、EASY・HARDの2択がある譜面では、
 「EASYがあるけど、俺はHARDを選択するぜ!」
というように、自ら好きな難易度を選ぶという能動的行為が生まれます。

ほとんどの人は意識していないでしょうけど、
この難易度選択自身が、サリング(≒音ゲー)の楽しさの1つなのです。

だから、EASY譜面がほとんどプレイされない譜面があっても構わない。
EASYが存在するだけで、HARDがより楽しく感じられるのですから。







僕はこの2つの理由で、複数難易度を出来るだけ用意しています。
特に、【理由2】遊びの能動性を非常に大事にしています。

(【理由2】には納得してもらえない人もいると思いますが、)
(譜面を作ってアクセス数を見てきた1年ちょっとの経験上、事実としか思えません。)


まぁ、【理由2】はともかく【理由1】は万人に納得してもらえると思います。

あと、複数譜面あるデメリットってあまり思い浮かばないんですよね。
「ないよりもあるほうが良い」のは、間違いないですし。

しいて挙げるなら、
 「譜面制作者が面倒くさい」
 「EASYがメイン譜面である場合、それをプレイしてもらえる率が下がる」
 「あまり極端にヒドイ譜面を片方に載っけてしまうと、もう片方の評価も落ちる」
くらいでしょうか。



以上、長々と「2譜面作ることのメリット」を書いてみました。
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無題
4コース用意するのは結構大変

若干メインの話からは外れるのですが

―ダンおには体力が0にならないようキープすればクリア。
―BMSは体力を一定以上まで引き上げればクリア。

この違いは能動・受動というよりも、
「上手く出来ないと曲が途中で終わる」かどうかの違いではないでしょうか。
正直途中で終わると萎えるというかなんというか
BMSにも耐久ゲージのオプションはありますしね
S.K 2008/03/21(Fri)20:27:03 編集
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